Jumat, 06 Oktober 2017

3KA22 2017/2018 Pengantar Teknologi Sistem Cerdas Pada Aplikasi Smarphone



3KA22 2017/2018/M Agung Sucipta/1B117005
Pengantar Teknologi Sistem Cerdas Pada Aplikasi Programming Laerning


Kecerdasan Buatan adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk ‘kecerdasan’:
  1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
  2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah ‘Test Kecerdasan’
Paham Pemikiran
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
  1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
  2. Petimbangan berdasar kasus
  3. Jaringan Bayesian
  4. AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
  1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
  2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
  3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah Sejarah kecerdasan buatan
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Sejarah kecerdasan buatan
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas ” pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan ” pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasipertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Keuntungan kecerdasan buatan disbanding kecerdasan alami:
* Lebih bersifat permanen
* Lebih mudah dipublikasi atau disebarkan
* Lebih murah dibandingkan kecerdasan alami
* Bersifat konsisten
* Dapat didokumentasikan
* Dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dan lebih baik dibandingkan dengan kecerdasan alami.
SISTEM CERDAS YANG BANYAK DI KEMBANGKAN
  • Sistem pakar ( Expert System)
yaitu program konsultasi (advisory) yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan masalah yang rumit. sistem pakar merupakan aplikasi AI yang paling banyak.
  • Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Yang member kemampuan pengguna komputer untuk berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa mereka sendiri (bahasa manusia). Komunikasi dapat dilakukan dengan percakapan alih-alih menggunakan perintah yang biasa digunakan dalam bahasa komputer biasa.
  • Bidang Pemrosesan Bahasa Alami di bagi lagi menjadi 2 bagian yaitu:
Pemahaman bahasa alami, yang mempelajari metode yang memungkinkan komputer mengerti perintah yang diberikan dalam bahasa manusia biasa. Dengan kata lain komputer dapat memahami manusia. Pembangkitan bahasa alami, sering disebut juga sintesa suara. Yang membuat komputer dapat membangkitkan bahasa manusia biasa sehingga manusia dapat memahami komputer secara mudah.
  • Pemahaman Ucapan/Suara (Speech/Voice Understanding)
Adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah pengenalan suara, mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenali kata yang diucapkan tanpa harus tahu apa artinya, dimana bagian itu merupakan tugas pemahaman suara. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk menterjemahkan apa yang diucapkan oleh seorang manusia menjadi kata-kata atau kalimat yang dimengerti oleh komputer.
  • Sistem Sensor dan Robotika
Sistem sensor seperti system visi dan pencitraan serta system pengolahan sinyal merupakan bagian dari robotika. Sebuah robot yaitu, perangkat elektromagnetik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian AI. Robot hanya melakukan aksi yang telah diprogramkan dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari lift. Robot yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot tersebut menterjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika terjadi perubahan lingkungan.

Kelebihan dan Kekurangan Artificial Intelligence / Kecerdasan Buatan
Kelebihan
  • Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami akan cepat mengalami perubahan. Hal ini dimungkinkan karena sifat manusia yang pelupa. Kecerdasan buatan tidak akan berubah sepanjang sistem komputer dan program tidak mengubahnya.
  • Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari satu orang ke orang lain butuh proses dan waktu lama. Disamping itu suatu keahlian tidak akan pernah bisa diduplikasi secara lengkap. Sedangkan jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebuat dapat ditransfer atau disalin dengan mudah dan cepat dari satu komputer ke komputer lain.
  • Kecerdasan buatan lebih murah dibanding dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah dibanding dengan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
  • Kecerdasan buatan bersifat konsisten. Hal ini disebabkan karena kecerdasan busatan adalah bagian dari teknologi komputer. Sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah.
  • Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasikan dengan mudah dengan melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
  • Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
  • Kecerdasan buatan dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dibanding dengan kecerdasan alami.
Kekurangan
  • Rawan rusak.
  • Mahal dalam proses pembuatannya.
  • Memerlukan daya listrik.
  • Struktur kontrolnya terpisah dari pengetahuan.

Kelebihan dan Kekurangan Kecerdasan Alami
Kelebihan
  • Kreatif. Kemampuan untuk menambah ataupun memenuhi pengetahuan itu sangat melekat pada jiwa manusia. Pada kecerdasan buatan, untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
  • Kecerdasan alami memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-input simbolik/
  • Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
Kekurangan
  • Kecerdasaan alami sangat sulit diproduksi.
  • Kecerdasaan alami senantiasi berubah-ubah.
  • Kecerdasaan alami bisa berubah karena sifat manusia yang memiliki kemungkinan untuk lupa.
  • Kecerdasaan alami lebih lambat jika di bandingkan dengan kecerdasan buatan.
  • Kecerdasan alami tidak di produksi oleh setiap orang andaikatapun ada tetapi tidak semua orang dapat mengelola kecerdasaan alami yang ia miliki.


Penerapan Teknologi Sistem cerdas pada aplikasi smartphone
Aplikasi Kecerdasan Buatan atau Artificial Intelligence yang biasa disingkat AI merupakan proses dimana peralatan mekanik dapat melaksanakan kejadian-kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan seperti manusia. AI mempelajari bagaimana membuat komputer melakukan pada suatu kejadian atau peristiwa yang mana orang melakukannya dengan baik. 

Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Hal yang menarik adalah AI ini telah diterapkan pada sistem Android yang akrab kita gunakan dalam smartphone. Berikut serupedia akan menulas 5 Aplikasi Kecerdasan Buatan pada Sistem Android. Aplikasi yang di tampilkan adalah aplikasi yang bertemakan pembelajaran programming. Selain memudahkan masyarakat untuk mengetahui dasar-dasar programming. Beberapa aplikasi juga sangat fleksibel untuk di mengerti

1.      Learn Java




Aplikasi Learn Java dibuat oleh SoloLearn yang bertujuan sebagai panduan untuk mempelajari bahasa pemrograman populer di dunia. Aplikasi ini memberikan akses untuk belajar pemrograman Android atau Java agar pengguna mengerti dalam membuat aplikasi Android.
Aplikasi terbaru ini memberikan pelajaran yang mencakup dasar dari bahasa Java seperti variable, operator, array, class, dan object hingga mempelajari mengenai thread dan lainnya. Jika belajar dengan menggunakan aplikasi ini, pengguna akan mendapatkan peringkat, poin, serta dapat bersaing dengan orang lain di seluruh dunia.






2.      AIDE-IDE For Android



Aplikasi lainnya adalah AIDE yang merupakan aplikasi yang memberikan fitur lebih dalam mempelajari bahasa pemrograman Android atau Java. Dengan aplikasi AIDE ini, pengguna dapat langsung bereksperimen melalui smartphone sehingga akan lebih mudah mengerti dan mengingat koding Java.
Pada aplikasi AIDE ini terdapat beberapa kategori pembelajaran di antaranya Java Skill, Android Development, Game Development, dan Android Wear Development. Dengan aplikasi ini, pengguna dapat membuat contoh aplikasi dengan satu klik dan menjalankan aplikasinya dengan mudah. Untuk menikmati fitur yang lebih menarik, AIDE menyediakan in-app purchase pada aplikasi tersebut.




3.      CodeBox



Aplikasi Codebox ini menyediakan pembelajaran untuk dua bahasa pemrograman yang paling populer yaitu C dan Java. Codebox memberikan materi dari mulai dasar sehingga pengguna akan mengerti apa itu algoritma, sorting, perbandingan, pencarian, dan lain-lain.
Aplikasi ini memiliki tampilan yang rapi sehingga membuat pengguna dapat membaca lebih mudah. Selain itu, terdapat pula ringkasan pendek untuk setiap masalah yang sedang dipelajari oleh pengguna sehingga pengguna akan lebih memahami pemrograman Android atau Java.

4.      Programming Hub




Pada aplikasi ini terdapat materi untuk 15 bahasa pemrograman yang diantaranya adalah Java, Python, HTML, dan PHP. Contoh yang disajikan pada aplikasi ini sangat sederhana sehingga mudah untuk dimengerti oleh pengguna awam sekalipun. Dengan banyaknya materi bahasa pemrograman, aplikasi ini menjadi sebuah media pembelajaran yang cukup lengkap.
Fitur terbaru dari aplikasi ini adalah live online compiler yang berguna ketika pengguna melakukan eksperimen langsung dalam mempelajari bahasa pemrograman. Selain itu, disediakan kuis dan turnamen dunia terkait mempelajari bahasa pemrograman menggunakan aplikasi Programming Hub.

5.      Udacity



Udacity merupakan tempat kursus untuk mempelajari bahasa pemrograman HTML, CSS, Javascript, Python, Java, dan lain-lain. Dengan adanya aplikasi ini, pengguna dapat belajar bahasa pemrograman di mana pun. Selain itu, Udacity memberikan metode yang mudah agar pengguna cepat dalam memahami materi, salah satunya dengan cara memberikan video penjelasan, kuis, dan solusi untuk kuis tertentu.
Menariknya dari aplikasi ini adalah para pengguna akan diajarkan materi oleh para ahli industri dari Facebook, Google, Cloudera, dan MongoDB. Selain bisa diakses melalui aplikasi, Udacity juga dapat diakses oleh pengguna melalui situs resminya udacity.com


Sumber
http://www.serupedia.com/2017/04/aplikasi-kecerdasan-buatan-pada-sistem-android.html
https://teknojurnal.com/5-aplikasi-terbaru-untuk-belajar-pemrograman-android/

Minggu, 17 Januari 2016

Aktivitas Siklus Pengeluaran

Aktivitas Bisnis Siklus Pengeluaran 

·         Memesan barang, perlengkapan dan jasa (layanan)
·         Menerima dan menyimpan barang, perlengkapan dan jasa (layanan)
·         Membayar barang, perlengkapan dan jasa (layanan)

Aktivitas Permintaan Pembelian Barang dan Jasa 

     Aktivtas permintaan pembelian barang dan jasa dilakukan dengan menggunakan dokumen Purchase Requisition. Dokumen ini berisi daftar pemesanan yang, meliputi tujuan pengiriman barang, tanggal pemesanan, nama dan jenis barang dan kuantitas pemesanan. Prosedurnya adalah tiap-tiap departemen diperbolehkan mengisi dokumen Purchase Requisition atas persetujuan dari manajernya. Setelah itu dokumen Purchase Requisition diserahkan ke departemen pembelian barang untuk dipesankan.

Hal ini dilakukan agar kebutuhan tiap-tiap departemen dapat terpenuhi dan juga merupakan pengendalian perusahaan agar dapat tidak terjadi penggandaan pemesanan barang ke supplier.

Ada 2 jenis metode pengendalian persediaan atau perlengkapan yaitu:
a)      Metode Pengendalian Tradisional

Metode pengendalian persediaan tradisional ini sering disebut: kuantitas pesanan ekonomis [EOQ]). Pendekatan ini didasarkan pada perhitungan jumlah optimal pesanan untuk meminimalkan jumlah biaya pemesanan, penggudangan dan kekurangan persediaan.

b) Metode Pengendalian Altenatif

a. MRP (material requirement planning)

Pendekatan ini bertujuan mengurangi tingkat persediaan yang dibutuhkan dengan cara menjadwalkan produksi, bukan memperkirakan kebutuhan.

b. JIT (just in time)

Sistem JIT berusaha untuk meminimalkan, jika bukan menghilangkan, baik biaya penggudangan maupun kekurangan persediaan.

Perbedaan mendasar antara system JIT dan MRP

– Sistem MRP menjadwalkan produksi untuk memenuhi perkiraan kebutuhan penjualan, sehingga menghasilkan persediaan barang jadi.

– Sistem JIT menjadwalkan produksi untuk memenuhi permintaan pelanggan, sehingga
secara nyata meniadakan persediaan barang jadi dokumen

– Dokumen Permintaan Pembelian

Permintaan pembelian adalah sebuah dokumen yang mengidentifikasikan berikut ini :
·         Peminta dan mengidentifikasi nomor barang
·         Menspesifikasikan lokasi pengiriman dan tanggal
·         Dibutuhkan Deskripsi, jumlah barang, dan harga setiap barang yang diminta
Dan dapat berisi pemasok yang dianjurkan 

Aktivitas Penerimaan dan Penyimpanan Barang dan Jasa 

Aktivitas penerimaan barang dan jasa yang telah dibeli dilakukan dengan menggunakan dokumen Receiving Report. Dokumen ini berisi tentang pengakuan penerimaan barang dan jasa, yang meliputi tanggal diterimanya barang, jenis dan kuantitas barang yang telah diterima, asal pengiriman (Supplier), dan nomor Purchase Order.
     Pada aktivitas ini dilakukan pencocokan Faktur dengan Purchase Order dengan tujuan untuk mengetahui apakah barang yang diterima telah sesuai dengan yang dikirim melebihi kuantitas yang dipesan, atau bahkan telah terjadi salah pengiriman, maka barang yang bersangkutan akan langsung dikembalikan kepada Supplier yang bersangkutan. Pada aktivitas ini juga mungkin dilakukan adanya retur/pengembalian atas barang yang rusak saat diterima.

    Setelah itu, Bagian gudang akan membuat dokumen Receive Report untuk mengakui pertambahan persediaan di gudang berdasarkan faktur. Dalam hal mengakui pertambahan persediaan digudang berdasarkan Faktur. Dalam hal ini, hanya barang-barang yang terdapat dalam Purchase Order saja yang boleh diakui, sedangkan yang tidak sesuai langsung dikembalikan. Hal ini merupakan pengendalian perusahaan agar dapat mengetahui barang apa saja yang telah diterima dan yang belum dikirim oleh Supplier.
Laporan penerimaan adalah dokumen utama yang digunakan dalam subsistem penerimaan dalam siklus pengeluaran, laporan ini mendokumentasikan rincian mengenai: setiap kiriman, termasuk tanggal penerimaan, pengiriman, pemasok, dan nomor pesanan pembelian.
Bagian penerimaan mempunyai dua tanggung jawab utama:
·         Memutuskan apakah menerima pengiriman
·         Memeriksa jumlah dan kualitas barang




Aktivitas Pembayaran Atas Pembelian Barang dan Jasa 

Aktivitas Persetujuan Faktur dari Supplier

Aktivitas persetujuan dari Supplier dalam rangka pembayaran atas pembelian. Dilakukan dengan menggunakan dokumen Voucher Package. Dokumen ini berisi tanggal pembuatannya, tanggal pemmbayaran, serta jumlah harga barang dan jasa yang telah diterima berdasarkan Source Document yang ada meliputi Faktur, Purchase Order, dan Receiving Report.

Pada aktivitas ini dilakukan pencocokan Receiving Report dengan Purchase Order dengan tujuan untuk mengetahui apakah semua barang yang dipesan sedah diterima/dikirim semua. Kemudian dibuatlah Voucher Package untuk memastikan jumlah harga yang harus dibayar kepada Supplier. Hal ini merupakan pengendalian perusahaan agar dapat mengetahui berapa jumlah yang harus dibayar sesuai dengan jumlah barang yang telah diterima sesuai dengan kenyataannya

Tujuan tang usaha adalah untuk mensahkan pembayaran hanya untuk barang dan jasa yang dipesan dan benar-benar diterima.

Efisiensi pemrosesan dapat diperbaiki dengan:

• Meminta para pemasok untuk memberikan faktur secara elektronis, baik melalui EDI atau melalui Internet.

• Penghapusan faktur vendor (pemasok). Pendekatan tanpa faktur ini disebut Evaluated Receipt Settlement (ERS).

Ada dua cara untuk memproses faktur penjualan dari vendor :

1. Sistem tanpa voucher.

2. Sistem Voucher.


Aktivitas pembayaran atas pembelian barang dan jasa yang telah dilakukan dengan menggunakan dokumen pengeluaran kas. Dokumen ini berisi tanggal pembayarann, jumlah harga yang harus dibayar, beserta nomor Faktur. Pada saat jatuh tempo pembayaran, pihak Supplier akan mengih perusahaan sesuai dengan dokumen voucher Package. Hal ini merupakan pengendalian perusahaan agar dapat mengetahui jumlah pengeluaran kas perusahaan.
Membayar faktur penjualan yang telah disetujui
·          Kasir menyetujui faktur
·          Gabungan dari faktur vendor dengan dokumen pendukungnya disebut : Bundel voucher




Bagian Terkait dalam fungsi pengeluaran

Fungsi yang terkait dengan proses pengeluaran :
1.Gudang/Bagian Lain
2.Pembelian
3.Penerimaan
4.Hutang Dagang
5.Kasir/Pembayaran
6.Gudang
Pembelian terjadi karena adanya permintaan barang/bahan dari suatu bagian atau gudang karena persediaan yang ada habis. Bagian manapun dalam suatu organisasi dapat melakukan permintaan pembelian dengan mengeluarkan Surat Permintaan Pembelian (Purchase Requisition/PR). Jika pesanan sudah datang dan sudah diperiksa oleh bag. Penerimaan, bag, Gudang akan menerima laporan penerimaan untuk disetujui, jika sudah disetujui maka laporan penerimaan barang tersebut akan diberikan ke bag. Pembelian.

–       Bagian gudang, yang bertugas menerima kiriman barang yang dipesan dan dan membuat laporan kepada bagian pembelian bahwa barang sudah diterima, sehingga siap menerima tagihan.

–   Bagian pembelian yang menerima PR kemudian menerbitkan Purchase Order (PO) untuk dikirim ke pemasok terpilih. Selain dikirim ke pemasok, tembusannya dikirim ke bag. Penerimaan dan bag. Hutang Dagang.

–       Bagian Penerimaan
Bag. Penerimaan bertanggung jawab memeriksa kondisi barang yang diterima dan menyesuaikan antara Bill of Ladding yang terdapat pada barang yang dikirim dengan barang yang dipesan pada PO. Setelah diperiksa dan dibandingkan maka bag. Penerimaan harus membuat Laporan Penerimaan dan diberikan kepada bag. Gudang untuk meminta persetujuannya.

–       Bagian Hutang Dagang
Bagian Hutang Dagang menerima nota penerimaan, PO, PR, dan Faktur untuk dibandingkan dan kemudian membuat voucher pengeluaran kas yang akan diberikan kepada bagian Kasir. Selain kegiatan diatas dia juga melakukan kegiatan pencatatan kedalam jurnal dan buku besar.

–       Bagian Kasir
bertanggung jawab untuk membayar hutang kepada pemasok sesuai dengan masa potongan sehingga perusahaan dapat memperoleh potongan tunai dan menyelenggarakan pencatatan atas pembayaran.
Setelah menerima voucher yang dilampiri oleh 4 dokumen dari bag. Hutang Dagang, Bag. Kasir mengeluarkan cek untuk pembayaran hutang.

Sumber



Definisi Siklus Pengeluaran beserta Diagram Konteks

               Siklus Pengeluaran (Spending cycle atau expenditure cycle) adalah rangkaian kegiatan bisnis dan operasional pemrosesan data terkait yang berhubungan dengan pembelian serta pembayaran barang dan jasa.
               Siklus pengeluaran melibatkan beberapa aktivitas yang berhubungan dengan pembelian bahan mentah, persediaan barang-barang dan jasa. Kegiatan ini termasuk mengidentifikasikandan mendokumentasikan semua pengeluaran uang, menyipakan order pembelian menerima kiriman barang dan mencatat persediaan.
Tujuan utama dari siklus pengeluaran ini adalah untuk mempermudah pertukaran kas dengan para pemasok untuk barang dan jasa yang dibutuhkan dimana tujuan khusus yang terkandung didalamnya meliputi :
1.      Memastikan bahwa seluruh barang dan jasa dipesan sesuai keperluan
2.      Menerima seluruh barang yang dipesan dan menverifikasi bahwa barang tersebut adalah valid dan benar
3.      Menjaga barang tersebut sampai dibutuhkan
4.      Memastikan bahwa faktur yang berhubungan dengan barang dan jasa adalah valid dan benar
5.      Mencatat dan mengklasifikasikan pengeluaran secara cepat dan tepat
6.      Memposkan kewajiban dan pengeluaran kas ke dalam perkiraan pemasok yang tepat di dalam buku besar utang usaha
7.      Memastikan bahwa seluruh pengeluara kas berhubungan dengan pengealuran yang sudah diotorisasi
8.      Menyiapakn seluruh dokumen dan laporan manajerial yang diperlukan yang berhubungan dengan barang atau jasa yang diperoleh
Fungsi dari Siklus Pengeluaran itu sendiri terdiri dari :
a)Mengetahui kebutuhan akan barang tersebut
b)      Menempatkan Pesanan, Menerima dan menyimpan barang
c)Memastikan validitas kewajiban pembayaran
d)     Menyiapkan pengeluaran kas
e)Mengelola utang usaha
f)    Memposkan transaksi ke dalam buku besar umum
g)      Menyiapkan laporan keuangan dan laporan manajemen yang diperlukan
·   Aktivitas Dalam Siklus Pengeluaran
Ada lima Aktivitas dasar dalam siklus pengeluaran (Gelinas 1998:474) yaitu sebagai berikut :
a)   Aktivitas permintaan pembelian barang atas kebutuhan barang dan jasa.
b)   Aktivitas pemesanan barang dan jasa yang akan dibeli
c)   Aktivitas penerimaan barang dan jasa yang telah dibeli
d)  Aktivitas persetujuan faktur dari supplier
e)   Aktivitas pembayaran atas pembelian barang dan jasa

·   Diagram Konteks Siklus Pengeluaran




Sumber
https://elisaflorida.wordpress.com/2015/01/30/4-1-jelaskan-definisi-siklus-pengeluaran beserta-diagram-konteks/